Player:05J.G.
ゲームグラフィック制作部
グラフィッカー
2018年入社

広いグラフィックの世界で、
オールラウンダーを目指す。

Player

ヘッドロックのプレイヤー

日本でゲームづくりを。
想いを胸にヘッドロックへ。

子供の頃から日本のゲームが大好きでした。ギミックやプレイスタイル、グラフィック、常に新しいものがどんどん出てきて、「なにこれ!おもしろいじゃないか!」って。たくさんゲームはしましたが、心に残っているのは日本のゲームが多かったです。
大学ではグラフィックデザインを学び、母国のゲーム会社でUIデザイナーとして就職しました。ただ、日本のゲームへの想いを捨てきれず、2年後には英語教師として来日。働きながら、日本語や文化を研究したり、イラストスキルを磨いたりしました。とにかくゲーム会社に入るために、多くの努力をしましたね。
5年後、転職活動を始めてヘッドロックに出会ったときは「運命だ!」と思いました。『ミリオンアーサー』や『グラフィティスマッシュ』をプレイしていてとても興味があったのです。面接も前のめりだったと思います。

イラストスキルを磨くぞっ!!

UIからエフェクトへ、
やりたい気持ちを受け止めてくれる環境。

初めて参加したプロジェクトに再び「運命だ!」と思いました。タイトルは『とある魔術の禁書目録 幻想収束』(以下、『とあるIF』)。原作アニメやマンガがあり、子どもの頃から大好きな作品でした。そのゲームの開発に関われるなんて、本当に夢のようでした。
当初はUIデザインを担当。UIはプレイヤーと世界が繋がるために、とても大事な要素です。タップエフェクトを取り入れられないかと思い、エフェクト班の人に話を聞き色々と教えてもらいました。社内勉強会にも参加し、エフェクトのことを知れば知るほど興味を惹かれていきました。
開発途中には、自身から志願しエフェクトにも携われるように。運用フェーズに入ってからは、キャラクターのエフェクトを手掛けています。今度はモーションとの関係が深くなっているので、モーション班の人に積極的に話を聞いています。自分一人ではできないことが、できるようになって。自分のグラフィックの世界に、新しいスキルがどんどん増えていくような感じがしています。

魔法属性エフェクトの練習 (Unity)

信頼できるチームだから、
ずっと続くゲームが作れる。

実は、入社当初は不安に感じたこともありました。みんな寡黙に作業をしていて、前職のゲーム会社とのギャップに戸惑ったのです。でも次第に、静かなだけでみんなゲームが大好きだということが分かりました。
例えば、α版を制作するタイミングでゲームシステムについて話をする時間があったのです。プランナー、エンジニア、グラフィッカー、部署やセクション関係なく。こういうエフェクトどう?このアニメシーンは?など、チーム全員が一つの部屋に集まって色々アイディアを出し合いました。以前の会社は上の人が全部決めて、決まったことしかやらない。グラフィッカーはグラフィッカーの仕事しかやらない。というスタイルだったので、とても驚きました。「いいものをつくろう」と部署関係なく意見を擦り合わせたり、アイディアの提案ができるのはヘッドロックの社風だと思います。
『とあるIF』はまもなく4年目を迎えようとしています。とてもすごいことです。これは、運用のフェーズに入ってからも、「ゲームやファン、プレイヤーのためにベストなものをつくろう」とタイトルに向き合うチームだからできたことだと思っています。

食蜂 操祈 (クイーンウサ耳メイド衣装) の必殺技演出

困ったら私に。
と言われるような、
オールラウンダーを目指す。

ヘッドロックはとても寛大で、挑戦して失敗してもそれを肥やしに変えさせてくれる土俵を作ってくれています。最初エフェクト班に入った時、気合を入れて派手なエフェクトばかり制作していました。すると、上司から「ちゃんと仕様書チェックした?」と指摘されてしまいました。ファンの皆様に楽しんでもらうためには、仕様書を理解することはとても重要なことです。例えば『とあるIF』はキャラクターのファンが多いため、表情はゲームにおいて重要な要素です。ダンスシーンでも、キャラクター班がモデルの表情を綺麗に作り込み。モーション班はキャラクターの顔が見えるようなピッチが綺麗な動きを作ります。それなのに、エフェクトが派手だと顔が見えず、邪魔をしていまいます。それが分かってからは、仕様書を確認するだけではなく、プランナーさんに意図を聞いたりするようになりました。
そうやって失敗させてくれるから、成長できると思っています。これからも、もっと挑戦して、成長していきたいですね。ゲームグラフィックの世界は、とても広くて楽しい世界だと思います。引き続き、UIデザインとエフェクトのスキルを高めながら、キャラクターやモーション、背景のデザインにも挑戦して、最強のオールラウンダーを目指したいです。そして、社内で何か困ったことがあった時に、「J.G.に頼めば、解決できるんじゃない?」と言ってもらえるような存在になりたいですね。

※掲載内容は取材当時(2023年3月)のものです。

J.G.

Time lineある日の流れ

始業

エフェクト班なので、モーション、キャラクター班と擦り合わせを行いながら、仕様を検討していきます。

朝会

リモートワークのメンバーも多いため、プロジェクトチームの朝会を行います。

昼休憩

出社した時に休憩スペースでご飯を食べながらゲームをしたりします。
その中で気になったことなどをその場で意見を交換したりすることも…

作業

朝決まった仕様で作業を開始。大事な部分(攻撃の瞬間)を先に制作。際立たせるように前後のエフェクトを検討し作り込んでいきます。

休憩

2〜30分程コーヒーを飲みながら休憩。出社している時は疑問点を相談する時間になっています。

退社

作業が完了していれば上リーダーに確認をお願いしFBをもらって退社。エフェクトを始めて2年。だいぶFBの数が減ってきました。

帰宅

晩御飯を食べ、プロジェクトメンバーとオンラインで集まることも。
平日は24時までと決めてやっていますが…ボスを倒せない時は26時までやることも。

Policy大切にしていること

情熱と楽しみがあれば
なんでもできる。

Special thanks!

寄り添って対応してくれる
社内体制があります。

会社には年末調整など、年に1回なのでよくわからない事務手続きもそれなりに存在します。特に外国籍の方には特有の事務手続きもありますが、困った時には管理部に来て聞いてください。一緒に手続きしましょう!