Talk 01
Special talk

ヘッドロックでのゲームづくりを語る

マルチの面白さを追求。
試行錯誤が生んだバトルシステム。

プロジェクトトーク

企画×ゲームエンジニアリング

ゲームの肝となるインゲームをいかに面白く見せるか―
そのミッションに立ち向かったチームのメンバーに、
開発当時のこと、そして今後の運営について語ってもらいました。

Member

  • Y.O.
    企画部
    開発ディレクター
    入社14年目

    企画書や施策の提案およびプロジェクト全体のスケジュール管理を担当したプロジェクトの司令塔役。

  • D.M.
    企画部
    プランナー
    入社7年目

    インゲーム側(バトル部分)を担当し、エネミーの作成、バトル内での機能追加などを手掛けた。

  • S.S.
    企画部
    プランナー
    入社5年目

    アウトゲーム側におけるキャラクターの会話パートの作成、UIの設計・開発・進捗管理を担当。

  • S.U.
    ゲームエンジニアリング部
    プログラマー
    入社11年目

    インゲーム側のクライアントエンジニア。スピーディーな対応でプロジェクトを支えた。

  • Y.Y.
    ゲームエンジニアリング部
    サーバーエンジニア
    入社14年目

    インゲーム側のサーバー開発管理を担当し、特にマルチプレイ時の負荷軽減に貢献した。

攻略感・テンポ感を生み出す
タイムラインの作り込み。

————ゲーム画面の見せ方にかなり気を使ったとお聞きしました。

  • S.S.
    プランナー

    ホーム画面を3D表示できるようにしましたけど、キャラクター含め、カッコよく見せられたんじゃないでしょうか。

  • Y.O.
    開発ディレクター

    これまでホーム画面を2D表示だけというゲームが多かった中で、他のゲームとは異なる新たな見せ方ができていますよね。

  • D.M.
    プランナー

    今回、寄りにも耐えられるくらいモデルを作り込んでいったので、そこも是非見ていただきたいです。

  • S.S.
    プランナー

    モデルの読み込みに時間がかかってしまうという負荷の懸念もうまく解決できましたからね。

  • S.U.
    プログラマー

    私が頑張ったと言いたいところですが、うちの敏腕クライアントエンジニアが対応してくれましたね。

  • D.M.
    プランナー

    エンジニアの方々には迷惑をかけている印象しかないですね。「こんなことできます?」と渋々聞いてみると「う〜ん」と言われてしまう…タイムラインの作り直しとかも含め、いろいろと無茶を聞いてもらいました。

  • Y.O.
    開発ディレクター

    クローズドベータテストでのユーザーの反応を受けて、クライアントさんから「インゲームをもっと面白くしたい。特にタイムラインとオーダーシステムを変えたい」という要望がありましたね。

  • Y.Y.
    プログラマー

    一度、根本的な見直しがありましたね。おそらくそういった問題は出るでしょうと、割と初めから準備していましたけど。

  • D.M.
    プランナー

    言ってくれないとダメですよ(笑)当時の自分は大丈夫と思っていたんでしょうけど。

  • Y.Y.
    プログラマー

    ずっと言い続けていた覚えはあるんですけど(笑)ソロなら問題ないけど、マルチ(=同時対戦)になった時に発生する問題がありました。タイムライン型バトルシステムだったので、情報量が増えた時どう対処して組み込むか。話し合いを何回もして修正しました。

  • D.M.
    プランナー

    タイムラインの行動の順番も重要でした。味方と敵の行動順を意識して遊べるように工夫しました。

  • S.S.
    プランナー

    よくなりましたね、バトル感がより強くなったように思います。

  • D.M.
    プランナー

    そうですね、テンポが良くなりましたし、画面全体が華やかになった感じがします。オーダーシステム(※)も攻略感が出せるというか、プレイヤーに考える余地が生まれていい感じに働いているかなと思います。

    ※オーダーシステム…バトル中に発生するさまざまなオーダーを達成すると画面右上のゲージが溜まり、MAXになると総攻撃を発動できるシステム。

    画面右上:オーダーシステム
  • Y.O.
    開発ディレクター

    D.M.さんに全てお任せした感じだったけど、出来上がりを見て安心しました。オーダーシステムの面白さもあるし、ストレスなく快適に楽しめるタイムラインになっていると思いますね。

  • S.S.
    プランナー

    改善前は画面上でいろんなことが同時に起きて、今どんな状態なのかがわかりづらかった。そこが整理されて、バランス良くなりましたね。

  • S.U.
    プログラマー

    オーダーシステムの部分も含めて、結果的に面白くなったと思います。最初は、正直タイムラインがどうなるかイメージできなかった。でも改修されたものを実際に遊んで触れてみると、すごいテンポも良くなっていて、これはいいんじゃないかと感じていました。

ゲーム開発を縁の下で支える
プログラマーチームの頑張り。

  • Y.O.
    開発ディレクター

    S.U.さんには、最後の対応の部分で頑張ってもらいました。企画をサーバー側が実現して、UIやモデルができて、最後にアプリ上で表現するのがクライアントエンジニア。スケジュールが押した状態でも素早く仕上げてくれるので、相当甘えてしまいました。全て最後に帳尻合わせをしてくれるインゲームの救世主的存在だったと思います。

  • S.U.
    プログラマー

    開発でケツが押してくるのは絶対あることなので、それ込みで頑張るのが自分の仕事なんじゃないかと思います。

  • S.S.
    プランナー

    S.U.さんは担当以外のことも調べてくれて、すごく助かりました。インゲームだけじゃなくて、アウトゲームも手伝ってくれたじゃないですか。

  • S.U.
    プログラマー

    「あいつは何やってんだろ」みたいに思われているかと(笑)自分が担当でなくても、プロジェクト内で人手が足りないとか、やれる人がいないってときに備えて、ある程度いろいろなことをわかるようにしておきたいっていうのがあったので。

  • Y.Y.
    プログラマー

    みんな、S.U.さんに感謝してるんですよ。

  • S.U.
    プログラマー

    いや、でもY.Y.さんにも「ここ、わからないです」ってよく聞きましたけど、いやな顔せずに教えてくれたじゃないですか。

  • Y.Y.
    プログラマー

    そうでしたっけ(笑)

  • S.S.
    プランナー

    2人でよく話し合っていましたよね。

  • Y.Y.
    プログラマー

    通信量を減らすために、どうしましょうかみたいな話ばかりでしたよね。

  • S.U.
    プログラマー

    そうでしたね。あと、バトル部分は基本的にサーバー側で管理しているじゃないですか。だから、チートに強いつくりにできたっていうのはあるんじゃないですか。

  • Y.Y.
    プログラマー

    サーバー側とクライアント側のどちらで管理するかは、メリット・デメリットがあります。特にバトル周りのログは、サーバー側で管理したしたほうが楽ですね。バグが出たときに調査がしやすい、なんか怪しい動きをしてるとか。

  • S.U.
    プログラマー

    悪いことをしようという人は結局何かを改ざんしてくるので、サーバー側で管理する方が確実ではありますよね。

  • Y.O.
    開発ディレクター

    そんな2人のおかげもあり、リリースできたのが何よりも一番良かったことだと思います。いろいろな人が関わりながら、結局リリースできないタイトルも結構ありますから。

  • S.S.
    プランナー

    開発の遅延はなかったんでしたっけ?

  • Y.O.
    開発ディレクター

    なかったですね。最近ちょっと遅延が出てきたので、またS.U.さんに回収してもらわないと(笑)

  • S.U.
    プログラマー

    いやいや、みんなで回収しましょ!(笑)

  • D.M.
    プランナー

    僕もインゲームのプログラムに関しては、無茶やらモヤっとした部分をはらみつつの依頼で上手いことやってもらっています。皆さん協力的ですし、「不具合があるんだけど」みたいな話をすると、すぐ調べてくれますし。「これは良くないと思うんだけど」っていう感じでよく意見もいただけて、非常に助かりました。

「無理だ」と諦めない、
担当の枠を超えたチームプレー。

  • D.M.
    プランナー

    プログラマーチームだけでなく、S.S.さんには本来アウトゲーム担当なのに、インゲームのカードまわりも助けてもらいました。Y.O.さんは、一番難しい立場だったとは思うんですけど、全体のまとめ役としてなくてはならない存在でした。

  • S.S.
    プランナー

    このチームは、「無理」と言ってやらないというのは全然ない。「どうやってできるようにするか」という方向で全体的に動いていく感じがありました。

  • Y.O.
    開発ディレクター

    会社の各部署の育成が変わったのか、10年以上前だったら「無理です」で止まっていたのが、そんなこと全然なくなった。自分の作業外のところで、インゲームアウトゲームに拘らず、他のところを気にできるスタッフが多くなったというのは感じます。

  • S.S.
    プランナー

    普通は「自分の仕事じゃないんで」って言うところを、「一応確認してみます」と言って、関係する人に話を通してくれたりするっていうのはなかなかないことじゃないですか。

  • Y.O.
    開発ディレクター

    たらい回しにされることがないというか。そういう先輩の姿を見て、若手も変わってきた。

  • S.S.
    プランナー

    「自分、それ担当じゃないんで」が口癖だった後輩も、周りを見て変わっていきました。そういう空気になっているんですかね。

  • Y.Y.
    プログラマー

    言われたら調べるかぐらいの感じで調べますし、知ってる人が近くにいたら「これ、どうなってるんですか」みたいな感じで聞きますし。手が空いている人が大体やってくれますけど、誰も手をつけずに、あまりに放置されていたら「ちょっと調べ始めますか」と自分でやることもあります。空気を読んで(笑)

より効率的なホーム画面を、
リリース3ヶ月前のUI改修。

  • S.S.
    プランナー

    チームで乗り越えたと言えば、リリース3ヶ月前に行ったUIの改修ですかね。クローズドベータテストも終わって、そのままちょっと調整してリリースするだけって段階で「全部変えたいです」とクライアントさんから。

  • D.M.
    プランナー

    そのとき、初めはどう動いたんでしたっけ?

  • S.S.
    プランナー

    各画面の問題点を全部洗い出すことからスタートしました。次に問題を解消するプランやレイアウトなんか作って、毎日のようにクライアントさんと話し合いました。「イケテナイ」「かっこ悪い」とか抽象的な意見に対して、1つ1つ丁寧に紐解いて「具体的にはこういうことですよね」というところまで落とし込みました。それからデザイナーさんに指示を出して、なんとかうまく対応してくれました。

    改善を重ねリリースされた現在のUI画面
  • S.U.
    プログラマー

    自分はインゲーム側でしたが、他のクライアントメンバーにすごく頑張って対応してもらいました。ちょうど最初にS.S.さんが話していたホーム画面の3D表示の要望もありましたね。後で負荷を調べる機会があったんですけど、すごい効率よくできていて、驚きました。先方からも「負荷が抑えられていてすごい」と評価をいただいていましたね。

  • S.S.
    プランナー

    「どこを叩いても埃が出ない」と言われました。先方のテクニカルチームも驚いていました、「効率化がすごい」って。

  • Y.Y.
    プログラマー

    そこまで把握してるわけじゃなかったんですけど、何事もなくて良かった(笑)

  • Y.O.
    開発ディレクター

    タイトルからゲーム本編に進むのに時間がかかると、どうしてもユーザーさんのやる気が削がれるので、そこはエンジニアさんのおかげですよね。

人とつながる面白さをもっと、
ユーザーがより楽しめるゲームへ。

  • S.S.
    プランナー

    せっかくオンラインゲームに実績ある会社なので、人と繋がる部分を伸ばしていくのが、このタイトルにはいいのかな。人と関わって協力したり、競い合ったり、マルチの部分を伸ばせるといいのかなと思います。

  • Y.O.
    開発ディレクター

    自分も似ていますが、ユーザーさんも他のプレイヤーと協力して何かを倒すとか達成するってのは、楽しさや達成感を味わえるところですよね。そういうのをマルチやギルド的なジョイントベンチャーで楽しめるものをどんどん入れていきたいなっていうのをクライアントさん側にもお願いしています。

  • D.M.
    プランナー

    共闘コンテンツがリリース時から入っていて、個人的には面倒くさがられると思っていました。ただ、思いのほか、好意的に受け取ってくれるユーザーさんが多かったので、より面白くしていきたいですね。あとはインゲームで、あまり理不尽になりすぎずに楽しめるいい具合の難易度を今後作っていけるように頑張っていきたいです。

  • S.U.
    プログラマー

    バトル部分でももっと楽しみを作っていけるよう頑張ります。いつでも要望を受け付けていますので、いろんな声を届けてくれればと思います。

  • Y.Y.
    プログラマー

    私もいつでもお待ちしております。

  • D.M.
    プランナー

    どんどん頼りにいきますね。

  • Y.Y.
    プログラマー

    あっ、可能な範囲でお願いしますね。

  • 一同

    (笑)