Player:01T.T.
企画部
プランナー
2013年入社

ゲームは、みんなで作るもの。
“巻き込み”から生まれるアイデア

Player

ヘッドロックのプレイヤー

ゲーム屋=プランナー
思い込みから始まったキャリア。

子どもの頃からゲーム三昧の日々を過ごし、もちろん就職先の志望はゲーム業界。職種は専門学校でプログラミング学んでいたのでエンジニアと悩みましたが、「ゲーム屋=プランナーやろ!」という単純な思い込みのままに就活を進めました。数社いただいた内定先の中から、当時好きだったMMORPGを運営していたヘッドロックへ入社することに。
「大好きなゲームの楽しい体験を作る側になりたい」という想いが実り、スタートしたプランナー人生ですが、思い描いていたような楽しいだけのものではありませんでした(笑)考えたプランをクライアントさんに提案して了承をもらい、デザイナーさんやプランナーさんに作業をお願いし、できあがったものをクライアントさんに確認してもらうという…日々の繰り返しがこんなにもコミュニケーション能力を要するものなのかと驚きました。人付き合いが苦手だったわけではありませんが、慣れるまでは苦労しましたね。

濃密な修行期間を経て、
ピンチを救う救世主に。

入社してから約5年間は『エミル・クロニクル・オンライン』やアクション系オンラインゲームの開発と一部運営を担当。そのプロジェクトが終了後、いきなり「T、コッチ来い」と加藤さん(現代表)に誘われたのが、パブリッシャーなしでゲームを社内でイチからつくるというプロジェクト(※)でした。
メンバーは私と加藤さんのほぼ2人きり。デモ版を作るために、企画はもちろん、UIも情報バランスもレベルデザインもモーションもSEもムービーも…といったように、可能な限り全て自分で作りました。約3年の間に作った3タイトルが世に出ることはありませんでしたが、ゲームづくりの0から100までを深く濃く学べた修行期間でした。
続いて加わったのが、『とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)』(以下、『とあるIF』)のプロジェクト。リリース半年前のタイミングで、クローズドβアンケートの結果で出たUIの問題を解決するというミッションでした。開発プロジェクトに久しぶりに関われた嬉しさと3年間で学んだことを活かしたいという想いから気合いは十二分。持てる限りのことを尽くして、なんとか改善してリリースまでこぎつけました。

※ヘッドロック社内で偶発的に発生する社内プロジェクト

UI改善に貢献し、正式リリースされたMyキャラ画面

タイトルを長く続けるために、
新たな楽しみを創造する日々。

『とあるIF』のリリース後は、別プロジェクトに移動となり、その後再び『とあるIF』の運営担当として戻り、新規コンテンツなどの作成や進行管理を担当しています。エンドコンテンツやPvPコンテンツ、人気投票コンテンツ、さまざまなイベントをつくり、ユーザー評価も高かったのですが、長期タイトルはどうしても少しずつユーザーが減少してしまうもので、『とあるIF』も昨年の2.5周年を超えたあたりからユーザー離れが進んでいる状況にありました。
そこでクラアントさんと協議した上で、提案したのが新たに2つの強化の仕組みを取り入れることでした。1つ目は、新たなカードに今までにはない上位属性を加えたこと。2つ目は、既存カードには新パラメーターとして覚醒能力を追加したことでした。新規・既存ユーザー共に楽しめる機能を実装したことで、ユーザー離れも解消し、『とあるIF』は今3.5周年を迎えることができています。
このように進行中のタイトルでは、現状のゲームに足りないコンテンツを洗い出し、どんな新しい要素を加えれば、ユーザーにもっと楽しんでもらえるかを考え、クライアントさんに提案して実装までを指揮していくこともプランナーの大切な役目となっています。

新しい仕組みを取り入れた強化画面

ゲームを人生必須のコンテンツに。
仲間と共に、“面白い”を今日も。

完全新規のコンテンツ開発を任されるプランナーになることが、近い将来の目標です。個人的には、ARグラスでプレイするゲームなんかにも興味があります。衣食住に比べれば、ゲームというコンテンツは二の次のコンテンツです。ただ、その立ち位置に甘んじることなく、「これがないと生きていけないような人生に必須級のコンテンツ」を生み出していくのが目標です。
ヘッドロックは自由な雰囲気で、挑戦を後押ししてくれる風土があり、意欲的であればある人ほど働きやすい会社だと思います。また、失敗しても苦境に陥っていても、誰かが見ていて、支えてくれます。私も加藤さんがあの時誘ってくれたから、今があるのだと思います。
プランナーとして10年以上過ごしてきた私が大事だと思うところは、周りにいる優秀な人をどれだけ巻き込めるかだと感じています。自分1人のアイデアの面白さには限界があり、デザイナーやエンジニアさんなど職種に関係なく、いろいろな人からアイデアをもらい、そのアイデアをまとめてカタチにするのが、プランナーの仕事だと思います。だからこそ、ゲームが好きなのはもちろん、いろいろな人とのコミュニケーションを楽しめる人がどんどん増えてほしいです。そんな中で、一緒に人生に不可欠なゲームづくりに挑戦できたら最高ですね。

※掲載内容は取材当時(2023年3月)のものです。

T.T.

Time lineある日の流れ

始業

まずは、タスクの洗い出しを行います。多方面から来ている連絡、資料などを確認しながら今日やることを整理していきます。

打ち合わせ/ボイスチャット

リモートワークの方も多いため、各方面への確認はボイスチャットで。確認事項を擦り合わせてからお客様へ提出するプロジェクトの施策用資料を制作していきます。

昼休憩

コンビニおにぎり率が高いものの、たまに近くのインドカレー屋さんに行くことも。ナンにつけやすいという理由だけで普段はキーマカレーばかり頼んでいますが、今日は気分を変えてみました。

進捗確認

出来上がったものに必要なデータをいれていきます。
イベントのタイトル名、エフェクトのSE、報酬設計データなど…データは多岐にわたります。

退社

最近は、だいたい20時には退社できています。

帰宅途中にジムへ

体力勝負な部分もあるため、定期的にジムに通い体を鍛えるようにしています。

帰宅

ユーチューブを見ながら晩酌するのが日課。Vチューバー、実況系、歴史、英会話など、色々見るようにしています。

Policy大切にしていること

触れて、知る。

FromPM S.Y「とあるIF」PMからの一言

やる気と努力で
道を拓いた人です。

最初はUI改修から入ってもらいましたが、今は運営開発チームのディレクターとして大活躍しています。自身のやる気と努力で活躍の場やチャンスは得られるので、新しく仲間になる方たちにも次の大ヒットを目指してもらいたいです。