- 企画部
プランナー - 2016年入社
意見を出し合う環境。
不運続きから出会った
MMOとヘッドロック
幼少期から様々な文化に触れる中で、特にゲームの中で感動したり、悲しんだり、感情が動くことに魅力を感じました。そんな経験から、ゲームの操作体験や感動を発信したいと考え、専門学校へ進学。新卒時にはソーシャルゲームの運用会社に入社。入社後早々、約20タイトルの運用と顧客窓口を担当。若くしてこれ以上ない経験ができたのですが、無理がたたって体調を崩し、8ヶ月後に退社することに。次の会社では、ソーシャルゲームの運用に加え、開発にも関わっていたのですが、1年半後に倒産。何かに取り憑かれていたのではと思うほど不運が続きました(笑)
その後、複数の会社からオファーをいただいた中で、選んだのがヘッドロックでした。ちょうど遊んでいた『乖離性ミリオンアーサー』や『エミル・クロニクル・オンライン』などが製品実績にあったことに興味を惹かれました。私がMMORPGを始めた頃はちょうど海外からローカライズされたMMORPGが日本に入り始めた時期であり、私自身もめちゃくちゃハマり、何タイトルも平行してプレイしていました。
オファーいただいた会社のなかでMMO開発経験のある会社はヘッドロックのみだったので、絶好のタイミングと思って入社を決めました。
“今までにない”に挑んだ、
カード×3Dのバトルシステム。
入社後は『エミル・クロニクル・オンライン』への参加を経て、『とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)』(以下、『とあるIF』)に企画段階から参加。この間に、企画設計や提案、仕様書作成、バランシング、データ設定、プロジェクト管理、顧客窓口などプランナー業務のほぼ全てを体験しました。現在はリードプランナーとして、プランナー陣のマネジメントも担当しています。
特に思い出深い仕事は、『とあるIF』のバトルシステムの企画です。開発段階で原作タイトルは決まっていたものの、ゲームでどう遊ばせるかは白紙の状態。顧客から「今までにないバトルを作りたい」という要望を受け、何度もヒアリングを行う中で“カード”と“3D”というキーワードを抽出。カードゲームの要素に大迫力の3D演出が連動した唯一無二のバトルシステムの誕生に至ったのです。リリースして3年半が経った今も『とあるIF』が続いている理由としては、絶対的なファンを持つIPの力はもちろん、バトルシステムも一因だと信じています。
チームだから
新しいアイディアが生まれる。
チームでのゲームづくりの魅力を感じたのはヘッドロックに入社してからでした。それまでトップダウン開発の経験しかなったので。例えば、『とあるI F』のバトルシステムも、一人では生まれなかったと思います。当初、3Dとカードということは決めていたので、見せ方は常に3Dの状態を想定していました。しかし、そうするとパッと見た時にカードであるということが伝わらないのです。悩んでいたところ、デザイナーの方から意見を出してくれて、あえてカードを2Dで絵画をとして見せる。という新しいアイディアが生まれました。
「いいものをつくるために意見を発信し合うことができる。」ということがチームでのゲーム作りの魅力だと思います。意見をもらうことで、自分には考えつかなかった意見がでてきて参考になったりもしますし、意見同士をかけ合わせて新規性の強いアイデアに化けたり。アイディアを出し合うなかで、当事者みんな声が1トーン上がって、文字通り笑顔で明るい感じになる瞬間があるのですが、私はその瞬間が大好きです。
Time lineある日の流れ
Policy大切にしていること
ユーザーに胸を張れる
ゲームを作る。
Special thanks!
日々の感謝をお菓子に込めて贈り合っています。
プライベートでの旅行や帰省、イベントごとなど、チームメンバーがお土産や差し入れを置いたりしてくれる気遣いが温かい!
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